XXII wiek, na Amerykę Północną spada meteoryt. Ludzkość odkrywa w nim nieznaną dotąd substancję – viridium. To nowe źródło energii, dzięki któremu wreszcie możliwe są dalekie podróże międzyplanetarne. Korporacje wkrótce zagarniają całe wydobycie tego pierwiastka, budując jego kopalnie, gdzie się tylko da. Jedna z nich, zlokalizowana na asteroidzie Frontier Horizon nagle przestaje odpowiadać na wezwania centrali. Komunikacja zamiera. Ośrodek górniczy opanowany zostaje przez niezbadany „czynnik” biologiczny. V-Corp, korporacja-właściciel, kieruje tam Gemini II – drużynę kosmicznych awanturników.
I w tych właśnie kosmicznych awanturników przychodzi wcielić się graczowi. B.I.O.T.A. miesza platformówkę 2D z metroidvanią. Jest to gra akcji silnie stylizowana na retro, ale czerpiąca pełnymi garściami z nowoczesnych rozwiązań.
Uwielbiam metroidvanię, uwielbiam retro
I genialnie odnalazłem się w Biocie. Sama metroidvania jest tutaj realizowana jednak mniej klasycznie. Nie ma jednoosobowego głównego bohatera i doskonalenia jego umiejętności. Nie ma podwójnego skoku czy latania otwierających nowe trasy. B.I.O.T.A daje nam osiem różnych postaci (chociaż różnice między nimi są głównie kosmetyczne). Każdy ma inną główną broń oraz inną umiejętność dodatkową.
Postęp jest ściśle powiązany z mini-questami, a te z kolei z bryłkami viridium, walutą w grze. Raz pozwoli ona otworzyć nową ścieżkę i odblokować nową postać, czasem kupimy przedmiot kluczowy, który udostępni nową trasę.
B.I.O.T.A nie zmusza gracza do bezsensownego backtrackingu
Rozgrywka jest stale pchana do przodu. A jeśli nawet trzeba będzie się wrócić — nie będzie to stanowiło wielkiego bólu. Zgrabnie rozmieszczone windy prowadzące z wnętrza asteroidy na jej powierzchnię, do bazy wypadowej ekipy Gemini II, bardzo przyspieszają nawigację. I, co ważne, utrzymują u gracza chęć dalszego odkrywania świata gry.
Jako wielki fan metroidvanii cenię sobie w nich kilka rzeczy — brak chęci przerwania partii, ciekawość tego co znajdę za rogiem, na następnej planszy czy kim będzie następny boss. Dokładnie tak się czułem, przemierzając świat w B.I.O.T.A.
Gameplay to jedno, drugie, co bardziej przecież widoczne – wizualia
Równocześnie na ekranie widoczne są tylko cztery kolory. Ich wybór można modyfikować za pomocą ponad 50 palet dostępnych w grze. Początkowo tylko 24 z nich są dostępne, kolejne 30 trzeba odblokować podczas samej rozgrywki, zbierając próbki „czynnika” biologicznego. Niby tylko cztery kolory, niby piksele idące w centymetry jeśli wyświetlane na większym ekranie – ale żonglowanie paletami daje naprawdę sporo satysfakcji. Bo kto zabroni by w sekwencji, gdzie pływamy łodzią podwodną użyć palety Inferno? Czerwone, rozżarzone barwy jakby ze środka wulkanu, a nie klasyczne odcienie niebieskiego – i już woda staje się lawą.
B.I.O.T.A. wygląda nieźle, brzmi nieźle…
… ale z czasem zbyt monotonnie. Korytarze niby wydają się z początku różnorodne, ale prędko widać powtórzenia, te same schematy. To samo powiedziałbym o muzyce (chiptune!) — pasuje do całości, ale po dłuższej chwili potrafi zmęczyć. Chciałbym tutaj więcej ozdobników, może więcej niż jednego utworu na etap?
Co by jednak nie mówić, nie spodziewałem się, że w B.I.O.T.A. będzie mi się grało aż tak dobrze. Dodałem ją sobie jakiś czas temu do listy życzeń na Steamie, tak by o niej nie zapomnieć, ale też niekoniecznie w nią zagrać. Los jednak sprawił, że dostałem grę w swoje ręce i zagrałem. Naprawdę nie żałuję.
PS. Przetestowałem BIOTĘ na Steam Decku – wszystko w porządku, mimo powiadomienia o braku oficjalnego wsparcia!