Cyberkruki

Strumień myśli o popkulturze

Kolaż. Miejscami widać kable z anime Serial Experiments Lain. Na górnej warstwie screenshoty, niemalże niezrozumiałe przez artefakty graficzne.
Gry Publicystyka

Kontrola — o clou gier słów parę(set)

Tekst zawiera spoilery dla: Detroit: Become Human, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Światłość w sierpniu, Moby Dick.

Kluczowym elementem gier wideo, który odróżnia je od innych form sztuki, jest kontrola. Kontrola nie jest jednak binarna, jest za to spektrum. Różne stopnie i kąty kontroli definiują gatunki i podgatunki gier. Czasem mamy kontrolę całkowitą, nad całym światem, całą cywilizacją, nawet całymi gatunkami i ich fenotypem w zupie prebiotycznej. Z drugiej strony kontrola może zostać ograniczona do takiego minimum, że rodzi się pytanie: „czy to wciąż gra, a nie już film”? Zastanówmy się nad tą władzą, którą obdarzają nas gry. I nad tym, czy niesie ona za sobą wyłącznie plusy w wymiarze gier jako sztuki.

Ciało bez organów, kontrola absolutna

Zaczniemy, nieco przewrotnie, od tradycyjnych RPG. Tradycyjne erpegi mają to do siebie, że są całkowicie interaktywne. Bariera, która ogranicza kontrolę gracza — którego postać nazwiemy aktorem — jest niewyobrażalnie daleko posunięta. Można zaryzykować wniosek, że znajduje się nawet dalej niż w naszej rzeczywistości. Jest tak, ponieważ poprzez swoje mechaniki gra zezwala na akcje niemożliwe w świecie realnym. I wcale nie chodzi wyłącznie o zaklęcia i akrobatykę. Chodzi o akcje, uniemożliwione przez przeszkody materialne, fizyczne, psychiczne, socjalne, moralne, itd. Aktor jest na tyle prawdziwie wolny, że zasługuje na miano Deleuzowsko-Guattarowego ciała bez organów, świadectwa i beneficjenta samorództwa. Istoty, zdolnej do działania w 100% swych niczym nieskrępowanych zamiarów. Jego ekspresja jest całkowicie nieograniczona, nie ma nikogo nad nim, nie ma wstydu, nie ma ograniczeń.

Z tak ogromną swobodą wiąże się jednak pewne brzemię, które niosą postacie reprezentowane przez postać Mistrza Gry — nazwijmy ich statystami. Gracze mogą zrobić wszystko, więc i statyści reagować muszą wszelako. Często, by wywołać emocje lub wprowadzić w nich poczucie winy, aktorzy osądzani są przez statystów. Oczywiście w przypadku bardziej poważnych kampanii.

Jak to się ma do gier wideo? Gry wideo, oczywiście, mają widoczne bariery. Zazwyczaj bardzo, bardzo blisko. Zdarzają się gry, które udają, jakoby te bariery miały być ogromne. Zwykle nie dorównują nawet w jednym procencie wolności, którą oferują tradycyjne RPG. Nie ma w nim, oczywiście, nic złego. Jest to wymóg narzucony przez ograniczenia zarówno mocy urządzeń jak i ograniczenia w produkcji gry. Wciąż, w większości gier naszą kontrolę nie dość, że się ogranicza, to w pewien sposób ustala jej tor. Z tego toru nie można zboczyć, bowiem istnieje fabuła, która wymaga, by gracz zrobił konkretnie predestynowane czynności. Postać musi coś powiedzieć, kogoś znaleźć, zabić bądź też ukraść.

Marionetki

Grę możemy uznać za swoisty pakt, który podpisujemy z twórcą. Ty mi opowiesz dobrą historię, a ja będę, zgodnie z tym co chcesz, poruszać nićmi marionetki tak jak mi każesz. W ten sposób zostajemy poniekąd marionetką, która steruje marionetką. Mimo tego cieszymy się z tego jak wiele mamy władzy nad dziełem. W literaturze czy kinematografii autor może jedynie spróbować wpłynąć na to, o czym myślimy, co czujemy i co sądzimy.  A i tego nie sposób brać za pewnik. Istnieją eksperymentalne dzieła sztuki, które jawnie proklamują, jakoby miały większy wpływ na odbiorcę i vice versa. Na myśl przychodzi film Funny Games reżysera Michaela Haneke, który sam twierdzi, że najbardziej moralną rzecz, jaką może zrobić widz podczas oglądania jego produkcji, to wyjście z kina. Być może jest to jedynie ekstremalna ekspresja emocji, niemniej jest to jedyny sposób kontroli nad dziełem dla widza w kinie.

Należy więc stwierdzić, że gra ma znacznie większy wpływ na gracza jako forma, niż pozostałe.

Stopklatka z filmu Funny Games (1997). Kobieta przytula się do głowy mężczyzny.

Dysonanse, kontrola przekazu

Jako gracz, jesteś wolny, by być niewolnikiem rzeczy, od których nie możesz uciec. Możesz wybierać w ramach tego co masz do wyboru, nic więcej. Paradoksalnie, szczególnie tyczy się to takich gier, które dumnie prezentują swoje drzewka wyborów i pokaźne ilości dialogów. Oczywiście, jest to nieuniknione, jak już wspominałem; jednakże nie sposób się zastanowić dokładniej nad tym kierunkiem kontroli nad opowieścią. W porównaniu do zwykłych mechanik w rozgrywce jak walka, umiejętności, eksploracja itd. dialogi mają większy wpływ na nasz odbiór dzieła w warstwie fabularnej. Jak mogłyby nie mieć, jeżeli fundamentalnie zmieniają formę dzieła?

Pokażmy to na przykładzie postaci Connora z Detroit: Become Human. Connor może w ciągu całej gry pozostać przy swoim zadaniu w stłumieniu rebelii androidów, lub samemu zdefektować i działać w jej sprawie. W pierwszej ścieżce wydźwięk jego postaci, głównie przez oczywiste aluzje gry jako całości do segregacji rasowej w Stanach Zjednoczonych, zdaje się bić w tony zinternalizowanego rasizmu przez tych uciemiężonych. W historii numer dwa natomiast mamy postać, która zrzuca z siebie metaforyczne i zaprogramowane w nim kajdany, po czym dołącza do walki o swoją wolność. Nawet przy stwierdzeniu, że obydwa tory powieści się uzupełniają i stanowią jedną całość progresji postaci, powstaje dysonans. Nigdy w historii sztuki nie mieliśmy okazji gdybać na temat zupełnie sprzecznych ze sobą wydźwięków postaci, toteż Connor i jego wybory są bardziej odzwierciedleniem gracza, niż jego samego.

Zrzut ekranu z gry Detroit: Become Human. Jedna z głównych postaci, Connor. Obok jego głowy trzy elementy UI, oznaczające jego dialog.

Ciężar na barkach

Czy o to w grach fabularnych chodzi? By to właśnie gracza obarczyć poczuciem winy, moralnym długiem, nie postaci, którą gra? To bodajże największa zaleta gier — możliwość obciążenia gracza. W Światłości w sierpniu Faulknera czytamy o zabójstwie i niemalże dekapitacji Joanny Burden. Wcześniej czytamy 100 stron ekspozycji postaci jej zabójcy i protagonisty książki, Joe Christmasa. Wciąż nie sprawia to, że czujemy się jakkolwiek związani z lub tym bardziej winni jego zbrodni. Czytamy to niczym fakt, sprawozdanie, coś, na co nie mieliśmy wpływu, na kartach książki dawno temu ich los został spisany, opublikowany, wydrukowany i przeczytany. W Moby Dicku Melville’a kapitan Ahab niemalże skazuje swoją załogę na śmierć, jedynie by pomogli przeprowadzić jego gniewną zemstę. W Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, co oczywiste przez liczne aluzje do powyższej książki, ta historia się powtarza. Znów giną nasi ludzie, tylko po to, by Venom Snake mógł doprowadzić swój akt zemsty do końca.

Tylko że w przypadku fantomowego bólu, stratę odczuwamy o wiele mocniej; bowiem w misji Shining Lights, Even In Death własnoręcznie zabijamy tych samych ludzi, których trzy lub trzydzieści godzin temu ratowaliśmy z afgańskich stepów i afrykańskich dżungli. Kontrola nad Snake’iem sprawia, że segment staje się o wiele bardziej nacechowany emocjonalnie. Nie odbieramy tego co się dzieje jedynie jako wydarzenie, wobec którego możemy być obojętni. Odbieramy to jako żniwo, które Venom (więc w przedłużeniu i my) musizebrać w ramach konsekwencji naszych, to jest Snake’a, działań. Kiedy Ahab w krwiożerczym gniewie zatapia Pequoda i jego załogę poza narratorem, czujemy, jakby to był po prostu brakujący gwóźdź w zbiorowej trumnie  ludzi od dawna gotowych na śmierć.

Zrzut ekranu z Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Venom Snake z twarzą białą od popiołów.

Przemoc

Wciąż, wszystkie te moralne rozterki mają byt jedynie w przypadkach, kiedy sama gra fabułą gani nasze akcje, znaczy się czynności, które na nas wymusza, lecz my jako kat się na nie godzimy. Tutaj wkracza kwestia dysonansu ludonarracyjnego, o którym już kiedyś słyszałeś/aś nieraz jeżeli wciąż czytasz ten tekst. Istnieje jednak wiele gier, które zezwalają na rzeźnie, nie zważając na żadne bariery moralne. Choć mogłoby się wydawać wręcz przeciwnie, to bynajmniej nie jestem przeciwko nim. Stwierdziłbym, że są dobrą eksploracją, jak to właśnie gracz — osoba w kontroli — jest tą brutalną stroną, nie gra. Postal 2 oparł o to stwierdzenie część swojego marketingu, wieszcząc, że ich gra zawiera tyle przemocy, ile chce jej gracz. Zaś wiele tytułów wykorzystuje je w swoich systemach „karmy” lub metanarracjach o strukturze gier wideo. Z większym lub mniejszym powodzeniem. Gry wideo to definitywnie gry, a więc nie ma w nich nic rzeczywistego poza ich istnieniem. Kiedy postać w grze umiera albo zostaje postrzelona, tak naprawdę nikt nie cierpi, nikt nie ginie w prawdziwym świecie. Toteż ciężko powiedzieć, że sam akt przejęcia kontroli nad czymś, co nosi formę człowieka lub gromady ludzi, mógłby być niemoralny. Protagonista ma formę bajtów, które ubiera niby owczą skórę.

W przeciwieństwie do sitcomu i telewizora, który śmieje się za nas, by spełnić oczekiwanie dopełnienia dowcipu wobec wielkiego Innego, gra nie bierze „na siebie” konsekwencji działań postaci. Zrzuca je na gracza. I to właśnie brutalne gry ukazują to najdobitniej.

Zrzut ekranu z Postal 2. Protestujący tłum. Z przodu mężczyzna z transparentem "Kill violent video gamers".

Kontrola, czyli interfejs

Kończąc ten tekst, zastanówmy się i zreasumujmy, co dzieje się, kiedy gramy w grę. Izolacja, gdzie widnieje tylko gracz, protagonista, ekran i kontroler. Gracz, jak już wspomniano, bierze na siebie kontrolę i odpowiedzialność za nią, protagonista odpowiada za działanie według tej woli. Między nimi jest interfejs, czyli kontroler i wyświetlacz. „Inter” w angielskim słowie „interface” oznacza pomiędzy. „Face” odnosi się do istot, zdolnych do komunikacji z innymi istotami, znajdującymi się po drugiej stronie medium. Taka rozmowa jest kluczową częścią doświadczenia gier. Liczba słów, które możemy przekazać protagoniście, jest o wiele bardziej ograniczona niż vice versa, często pewne słowa są nawet na nas wymuszone. Protagonista przekazuje nam wiele, czasem, by nas pochwalić, czasem, by zrugać, po prostu by opowiedzieć jakąś historię, jakby w nagrodę za poprawne klikanie w przyciski. Dialog prowadzimy do zakończenia przyciskiem „WYJDŹ”.

Pojedyncza gra jest niczym temat do rozmowy. Temat może być rzeką lub może być nużący. Rozmowa może być zbyt jednostronna z jednej lub z drugiej strony. Niektórzy lubią bilans. Niektórzy wolą skrajność. W każdym razie, znów, kontrola to spektrum. W obliczu ciągłego progresu technologicznego wcześniej wspomniany interfejs zaciera się, granica jest mniej wyraźna. Gry pozwalają na coraz więcej i oferują coraz więcej. Kto wie, może kiedyś dla jednych wspaniała, dla drugich dystopijna wizja całkowitej immersji rodem z Ready Player One będzie realna. Z nadzieją wypatruję kolejnych tytułów, dla, wobec i o których będę się rozgadywał, a one odpowiedzą dziesięciokrotnie głośniej.