Cyberkruki

Strumień myśli o popkulturze

Gry Recenzje

Rift Wizard – Recenzja (wczesny dostęp)

Prosty rogalik

Zacznę od tego, że lubię gry roguelike. Głównie dlatego, że przywodzą mi na myśl trochę zapomniany gatunek hack‘n’slashy. Różnica jest taka, że rogale są jednak zdecydowanie trudniejsze. Mają co prawda ograniczoną fabułę, ale trzymają mnie zawsze swoją przemyślaną i wciągającą mechaniką. Rift Wizard w założeniach jest takim banalnym rogalem. Wrzuca mnie do losowo generowanych lochów i każe zabijać krocie wrogów. Dla mnie brzmi wystarczająco!

Rift Wizard tworzy praktycznie jeden gość, Dylan White. Pomimo tak skromnej ekipy, obecna wersja wcale nie jest uboga.
Rift Wizard tworzy praktycznie jeden gość, Dylan White. Pomimo tak skromnej ekipy, obecna wersja wcale nie jest uboga.

Wizard in Black

Cała historia zawiera się w kilku linijkach przed każdą rozgrywką. Będąc niegdyś potężnym magiem, zapadłem w letarg. W tym czasie słońce zmieniło się w czerń, a świat pogrążył chaos. Wszystko za sprawą mrocznego maga Mordeda. Podróż powrotna z drzemki kosztowała mnie pamięć oraz wszystkie umiejętności. Stając dosłownie nagi, z jednym czarem muszę dobrnąć do mojego nemesis i ocalić ludzkość.

Sterowanie w grze ograniczyć można wyłącznie do myszki. Klikając lewym ruszam się, wybieram i rzucam dostępne czary oraz używam przedmiotów. Plansze, na które trafiam, rządzą się zawsze tymi samymi zasadami. Wybrać miejsce, w którym się zmaterializuję, po czym wybić wszystkich znajdujących się na nich wrogów. Wtedy z czystym sumieniem mogę udać się do portalu na następny poziom. Rozgrywka toczy się turowo, jeden mój ruch lub rzucenie zaklęcia to także jeden ruch dla przeciwnika.

This world is a tomb

Początek mam nieco mozolny, uczę się fireballa i rzucam w najbliższe gobliny, przelewając pierwszą krew. Niestety, na każdej planszy porozrzucane są spawn pointy przeciwników w postaci ich leż. Wkurzają skutecznie, bo gdy masakruje stworki, nieubłaganie nadciągają następne. Gniazda przyjmują na siebie trochę więcej obrażeń, zabierając mi czas, ale jeśli szybko ich nie zniszczę, wypruję się z zaklęć. Po oczyszczeniu ekranu z wrogów mogę pozbierać łupy. Zwykle są to punkty, które wydaję na awansowanie postacie, ale nierzadko też przedmioty czy specjalne kapliczki.

Przedmioty to m.in. eliksiry many lub zdrowia, wstrzymywacz czasu, pieczęć do przywoływania pomocników albo zwój do otwierania portalu na inną planszę, gdy zrobi się gorąco. Wszystkie jednorazowego użytku. Kapliczki dają natomiast możliwość darmowego ulepszania zaklęć bez wydania punków.

Teraz creme de la creme produkcji, czyli nasze gusła. Czarów jest sporo – na ten moment około 100. Podzielone są na kategorie takie jak: firelightingdark, chaos, nature i tak dalej. Nauka każdego kosztuje mnie kilka punków rozwoju, ale gdy opanuję wybraną sztukę mam do niej wieczny dostęp. Ograniczany jest tylko liczbą użyć, a żeby przywrócić początkową wartość, muszę wypić eliksir many.

Każdy czar jest inny. Kula ognia wybucha, rażąc wszystkich (w tym mnie) na pewnym obszarze, błyskawica przecina w linii prostej mapę. Są czary od wysadzania ścian, przywoływania wilków, leczenia siebie czy zaklinania wrogów. Wybór lepszy niż w monopolowym. Do tego dochodzą umiejętności pasywne, które także muszę wykupić. Całość łącze w kombos, przykładowo, używając magii ognia, zmniejszam wrogom odporność na błyskawicę, po czym smażę ich wywołaną burzą.

Saturn’s children

Przeciwników napotykam najróżniejszych, zwykłe zielone gobliny, orki, pająki, ale potem zaczynają pojawiać się badassy. Wampiry, które po zabiciu zmieniają się w nietoperza, a niezabity nietoperz może powrócić do bycia wampirem, jeśli szybko nie poślę go do krainy wiecznych łowów. Centaury szarżujące na mnie, czy poskręcane robaki. Dylan White rzygał pomysłami na tyle dobrze, że po 2 godzinach gry wciąż nie widziałem wszystkich z nich. Każdy drań ma oczywiście inny zestaw umiejętności oraz odporności. Jeśli nie podejdę strategicznie i – dla przykładu – nie wezmę czarów z zakładki „holy” na tych mroczniejszych przeciwników, to szybko spadnę z rowerka.

Gra się szybko, kilka razy napis game over widziałem już w 3 komnacie, a każda śmierć jest tu oczywiście permanentna.

Graficznie nie ma co dużo opisywać, wszystko zrobione w old schoolowej oprawie niczym kod ASCII. Nie znaczy to, że na ekranie jest bieda, momentami wręcz błądziłem wzrokiem, ogarniając, co do cholery się dzieje. Muzyka także uderza w klimaty retro. Dźwięki zrobione w syntezatorach, całość komponuje się dobrze, choć mogłoby być więcej utworów, ale wybaczam ich liczbę, bo to early access.

Finalnie przy Rift Wizard bawiłem się miodnie. Nie jest to gra na długie posiedzenia, a raczej krótkie pół do godzinnych rozgrywek. Na pełną wersję czekam i mam nadzieje, że nie ugrzęźnie w limbo wczesnego dostępu.