Cyberkruki

Strumień myśli o popkulturze

Gry Recenzje

Ghost of Tsushima: Director’s Cut – samurajski exclusive Sony trafia na PC

Chyba nie ma takiego gracza, który o Ghost of Tsushima nie słyszał. Samurajski akcyjniak stworzony przez studio Sucker Punch Productions został wydany w 2020 roku na PlayStation 4. Rok później wydano wersję na PlayStation 5. Jako urodzony pececiarz poza kilkoma screenshotami o grze nie wiedziałem prawie nic. Do Tsushimy podszedłem wiec kompletnie neutralnie, bez żadnych wielkich oczekiwań. Jedyne co wiedziałem, to to, że Tsushima została wysoko oceniona. Sprawdźmy czy zgodzę się z tymi opiniami.

Mongolska inwazja

Historię przeżywamy na tytułowej wyspie Cuszima. Wyspa ta istnieje w rzeczywistości, znajduje się pomiędzy półwyspem koreańskim a głównymi wyspami japońskimi. Oznacza to, że w czasach feudalnej Japonii dla najeźdzców jest to pierwszy przyczółek do zaatakowania drogą morską. Tak też się stało. Na samym początku Jin Sakai, nasz protagonista, razem z wujkiem oraz armią samurajów wychodzą na otwartym polu na przeciw armii mongolskiej w pobliżu wioski Komoda. Szybko orientują się, że honorowa walka i wymachiwanie kataną na niewiele się zdaje przeciwko brutalności Mongołów. Armia obrońców zostaje rozbita, protagonista cudem przeżywa dzięki pomocy pewnej kobiety. Wujek natomiast zostaje porwany. Jin Sakai niedługo po tym jak przejmiemy nad nim kontrolę, odkrywa, że otwarta walka to samobójstwo. Musi porzucić kodeks honorowy, żeby przetrwać i uratować ludność wyspy.

Tutaj muszę się przyczepić do osobowości naszego protagonisty. Scenarzyści chcieli stworzyć takiego trochę japońskiego batmana. Cień, postrach Mongołów, bezemocjonalny. Postać ostatecznie wyszła dość nudna. Problemy moralne związane ze złamaniem kodeksu samurajskiego zostały spłycone. Najpierw protag przeżywa pierwsze zabójstwo z ukrycia, a po chwili możemy kupić potrójne skrytobójstwo. Dodatkowo fiksacja własnym wujkiem jest trochę niezdrowa. Co chwilę słyszałem, co by powiedział lord Shimura, a nie co myśli bohater. Rozumiem, że jest dla niego ważny, ale bez przesady. No i na sam koniec, wielki Jin Sakai, szermierz, a bez powodu nie potrafi prawie nic na początku. Nie ma tu jakiejś amnezji jak w Wiedźminie 1, po prostu protagonista bez żadnej przyczyny nie potrafi wymachiwać porządnie mieczem.

Samurajski styl walki

Przejdę teraz do gameplayu. Na początku walka wydaje się naprawdę fajnie zrobiona, a animacje są płynne. System prowokacji, którym można zacząć walkę jest całkiem interesujący. Im głębiej w las, tym bardziej odczuwałem, że ten system walki został skrajnie spłycony. Mamy dostępne cztery postawy, każda z nich jest twardo przypisana jako kontra do jakiegoś rodzaju przeciwnika. Uważam, że ten system dało się zrobić o wiele lepiej. Głównym problemem jest na przykład proste kopnięcie. Mamy je dostępne tylko i wyłącznie w postawie skierowanej przeciwko włócznikom. Jeśli spróbujemy zmienić postawę, żeby kopnąć szermierza, gra zasypie nam ekran komunikatami karcącymi nas za użycie stylu innego niż ten twardo określony przez twórców.

Zaskakuje mnie, że twórcy nie umieścili w naszym arsenale broni drzewcowej jako alternatywy dla katany. Przecież włócznie yari czy też naginaty były bronią samurajską również. Systemowi walki brakuje właśnie ataków obszarowych, który taka broń by spokojnie wypełniła. Sam system walki na dłuższą metę jest strasznie drewniany, pomimo ładnych animacji. Brakuje w nim zdecydowanie jakiegoś lepszego systemu targetowania konkretnych wrogów. Niby udało mi się włączyć coś takiego w opcjach, ale jest to zbindowane kompletnie nieintuicyjnie na d-padzie. Ostatecznie trochę nauczyłem się grania bez oznacznia celów, ponieważ nie da się tego systemu używać skutecznie przy dużej ilości przeciwników. Czasem jednak protagonista stwierdzi, że pomimo dwóch Mongołów stojących centymetr od niego, uderzy w powietrze.

Duch Cuszimy

Skradanie się jest wykonane po prostu słabo. Nie ma zabójstw zza rogu ani przeciągania ciał. Skutkuje to zazwyczaj szybkim alarmem z powodu wykrytych zwłok, przez co albo musiałem przeczekać poruszenie we wrogim obozie albo rozpocząć otwartą walkę. Dodatkowo w późniejszym etapie gry dostałem dmuchawkę z trującymi strzałkami. Dostałem do dyspozycji dwie strzałki, trującą, która zabija po chwili i taką która wprawia wroga w szał, przez który atakuje swoich kolegów. Ta mechanika została skopiowana praktycznie jeden do jednego z Assassin’s Creeda.

Dodatkowo czyszczenie obozów zostało źle zaprojektowane. Część z obozów na jakie natrafiłem, nie miało wielu ścieżek wejścia dla gracza poza głównymi bramami. Kiedy już ucieszyłem się z alternatywnego bocznego wejścia, to okazywało się to często niewidzialną ścianą. Na takie ściany zacząłem później natrafiać coraz częściej, są to po prostu miejsca o szerokości trzech osób, przez które się nie da, nie wiedzieć czemu, przejść. Za to oskryptowane szpary do przeciskania się są jak rozumiem okej.

Japońscy rzemieślnicy

Różne serie gier akcji zawsze miały jakąś formę craftingu, czy też zbieractwa, dzięki którym uzyskiwało się ulepszenia. Najlepszym chyba tego przykładem jest Far Cry, gdzie polowało się na zwierzęta, żeby ulepszyć portfel itd. W Ghost of Tsushima ulepszanie wyposażenia jest koszmarne. Mam wrażenie, że osoba która tworzyła ten system uwielbia gry MMO. Ilość surowców jakie trzeba zebrać, żeby ulepszyć całość wyposażenia jest ogromna. Dodatkowo jest to niesatysfakcjonujące. Po prostu biega się po obozach, po miastach, wśród ciał zabitych wrogów i rytmicznie naciska klawisz podnieś. Nie ma jakichś trudno dostępnych materiałów, rzadkich zwierząt do upolowania ani nic. Biegamy z lewa na prawo zbierając setki a potem tysiące zasobów na ulepszenia. Można było wyrzucić ze dwa zera z liczby potrzebnych zasobów i zrobić to ciekawszym.

Same pancerze mogły być lepiej zrobione, a część ich pasyw powinno wylądować w skillach. Do odkrywania znajdziek potrzebny jest jeden pancerz, do skradania najlepszy jest drugi, do walki frontalnej trzeci, do łucznictwa czwarty. Wyglądało to u mnie tak, że przebierałem te pancerze co chwila. Część pasyw z tych dwóch pierwszych powinno być inaczej rozwiązane. Do wibracji pada, z uwagi na bliskość znajdźki, nie powinienem musieć zmieniać zbroi.

Ghost of Tsushima

Eksploracja malowniczej Tsushimy

Projekt wyspy, to jest coś do czego przyczepić się nie potrafię. Krajobrazy Tsushimy to coś pięknego. Wszystkie kapliczki na wzgórzach do których musimy się wspiąć. Wysokie klify, malownicze łąki i potężne wodospady. Całość ze sobą współgra bardzo dobrze. Co drugi screenshot wygląda jak dobry materiał na tapetę.

Poruszanie się jednak, to zupełnie inna sprawa. Wspinaczka jest bardzo uproszczona, drewniana. Zazwyczaj jest tylko jedna droga na szczyt i nie wymaga to za dużo myślenia. Ostatecznie da się do tego systemu przezwyczaić. Chyba najbardziej zirytowałem się na jazdę konną. Nie licząc paru glitchy, gdzie udało mi się blokować przyzywanie konia szybkim obrotem kamery, albo błąd animacji tylnych nóg konia, przez co wyglądał jakby miał zatwardzenie. Najgorszym elementem jest automatyczny skok. Naprawdę nie dość, że klawisz skoku na padzie powoduje wyskok bohatera z siodła, co zdarzałoało mi się notorycznie robić, to jeszcze koń potrafi automatycznie rzucić się z 10 metrowej skały co skutkuje epicką wywrotką, a czasem potrafi się zablokować na płotku.

W pogoni za lisem

Część aktywności w otwartym świecie to zapychacze, które nie są zbyt interesujące. Przykład to lisie nory, jest ich naprawdę sporo, a polegają na podążaniu za lisem do kapliczki i tyle. Miło, że możemy zobaczyć ze trzy animacje głaskania lisa, ale można było zrobić tych miejsc po prostu mniej.

Osobiście zastanawiam się czy sposób szybkiej podróży nie jest przesadzony. Szybko przemieścić się można do dowolnego sojuszniczego, bądź neutralnego odkrytego znacznika. Z jednej strony to oszczędza sporo czasu, z drugiej nie ma motoru napędowego do eksploracji wyspy. Znaki zapytania na mapie pojawiają się dopiero kiedy rozwieje się mgła z mapy. W sumie jest to trochę dziwne, ponieważ protagonista żyje na tych wyspach od urodzenia, a mapa jest zasłonięta. Myślę, że byłoby lepiej gdyby wszystkie znaki zapytania były widoczne od początku. Albo chociaż wszystkie obozy wroga były zaznaczone, bo ich oczyszczenie odkrywa do końca region.

Ghost of Tsushima

Jakość portu

Nie jestem specjalistą od technikaliów, ani nie grałem w oryginał więc nie wiem jak gra działała na konsoli. W przypadku PC usprawniono oświetlenie i jakość tekstur, z czego zauważalnie niektóre wyglądają źle. Od strony optymalizacji, Tsushima potrafi wyraźnie zazgrzytać bez wyraźnej przyczyny. Na ogół gra się płynnie. Zaimplementowano DLSS 3.0 i AMD FSR 3 z Frame generation, więc sporo dodatkowych klatek da się uzyskać bez wielkich strat w jakości obrazu. Gra otrzymała wszystkie wcześniej dostępne wersje językowe, w tym również polski, japoński i angielski dubbing.

Dziwna dla mnie jest natomiast decyzja o implementacji PlayStation Network w grze, patrząc na niedawną aferę z Helldivers 2. W Ghost of Tsushima nie jest to na szczęście tak agresywne, bo konto jest potrzebne tylko do trybu kooperacyjnego, więc osoby które nie mają ochoty konta zakładać, nie są zmuszone. Niestety pomimo, że konto PSN nie jest niezbędne do gry, Sony podjęło decyzję o nie sprzedawaniu Tsushimy w krajach, w których nie ma możliwości założenia konta PSN.

Ghost of Tsushima

Podsumowanie Ghost of Tsushima

Na podstawie powyższego opisu poszczególnych elementów możnaby stwierdzić, że gra mi się nie podoba. Jednak tak nie jest. Krytyka gry jest spowodowana głównie faktem, że gracze uznają ją jako coś wybitnego, a tak wcale nie jest. Ghost of Tsushima to w praktyce sandbox, z niewielką ilością odkrywczych elementów. Nie jest to produkt bez wad. Grę jednak warto polecić, ponieważ czasem każdy ma ochotę pograć w takiego średniaka, który ładnie się prezentuje na dużym ekranie, ale nie jest zbyt angażujący.