Zawsze byłem fanem dobrej kooperacyjnej zabawy. Masakrowanie hord przeciwników w takich tytułach jak Payday 2 czy Deep Rock Galactic zajęło mi naprawdę wiele godzin. O pierwszej odsłonie Helldivers stworzonego przez Arrowhead Game Studios usłyszałem lata temu, jednak za względu na moją ówczesną niechęć do izometryków/twin-stick shooterów, tytuł mnie ominął. Na zapowiedź sequela natrafiłem przypadkowo i od razu stwierdziłem, że wygląda to absolutnie świetnie. Muszę przyznać, że Helldivers 2 poniekąd spełniło moje oczekiwania, ale w niektórych aspektach troszkę rozczarowało.
Amerykański kosmiczny sen w Helldivers 2
W skrócie super-ziemia skolonizowała całkiem spory kawałek kosmosu. Szerzenie demokracji napotkało jednak małe problemy. Jednostka Helldivers rozpoczęła ponowną rekrutację, żeby przywracać ład w walkach z automatonami i insektoidami. Nie oszukujmy się, fabuła nie ma tutaj za wiele znaczenia. Ważne, że możemy pokrzyczeć „Freedom” i zrobić spory otwór w miejscu przeciwników. Cała ta otoczka ma za zadanie dodać takiego epickiego charakteru naszym działaniom. Robi to zdecydowanie bardzo dobrze. Z naszego statku widać ciągle trwającą walkę nad sektorami na powierzchni planet. Co chwila kolejne naloty orbitalne uderzają w ziemię. Ciągłe poczucie, że jesteśmy częścią walczącego społeczeństwa graczy, jest naprawdę super.
Kocham zapach napalmu o poranku
Przejdźmy jednak do gameplayu. Do walki zostajemy wrzuceni w 4-osobowych zespołach, na 9 poziomach trudności. Przed zrzutem głosujemy na miejsce lądowania oraz wybieramy nasze wyposażenie i dostępne Strategemy (manewry). Co troszkę irytujące, nie można w żaden sposób zapisywać zestawów zrzutów. W momencie kiedy posiadamy większy ich wybór, przeklikiwanie się przez listę zaczyna się robić męczące. Na start misji zawsze dostajemy wybraną broń główną, poboczną, kilka granatów i kilka apteczek. Na wykonanie zadania mamy ograniczony czas, po którym zostajemy pozbawieni jakiegokolwiek wsparcia z orbity, w tym też respawnów.
Sama główna formuła rozgrywki jest prosta. Wejść, wykonać zadanie i wyjść. Jednak na większości z map mamy dodatkowe zadania. Bazy przeciwników/gniazda do oczyszczenia, jakaś porzucona ziemska artyleria do załadowania czy też transmisja zakłócająca demokratyczną propagandę, której się trzeba pozbyć. Dodatkowo mamy pomniejsze interesujące miejsca, w których można znaleźć dodatkowy loot i nagle te 40 minut na proste zadanie zamienia się w walkę z czasem. Mapy, na których mamy możliwość toczyć starcia są generowane w ramach kilku różnorodnych środowisk. Część z planet ma na dokładkę swoje modyfikatory, wpływające na staminę czy też przegrzewanie się broni.
⇑⇒⇓⇓⇓ czyli 500 kg demokracji
Przejdę do najważniejszego, czyli uzbrojenia. Do dyspozycji mamy kilka klas broni głównej i broń boczną. Każda z nich jest troszkę inna, każda ma swoje plusy i minusy. Najważniejsze są jednak strategemy i broń specjalna, którą można z nich również pozyskać. Tutaj mamy wybór od lkm’a, po wyrzutnię będącą kosmiczną wersją javelina. Siła tych broni jest znaczna i mimo że można je znaleźć w świecie gry, to polecam przynajmniej na początku mieć wybrany jeden zrzut takiej broni.
Co do reszty manewrów, mamy pełen arsenał zabawek. Działa orbitalne, różne typy autonomicznych wieżyczek czy też wsparcie w postaci zrzutu bomb kasetowych albo 500 kg bomby przez samolot, który wygląda jak dobrze nam znany A-10. Mechanika manewrów jest o tyle ciekawa, że wybieramy je, naciskając ctrl i wciskając odpowiednią kombinację wsadem. Wydaje się to proste, przecież co może być trudnego we wciskaniu klawiszy kierunkowych. Otóż wybieranie odpowiedniego wsparcia, będąc pod ostrzałem, potrafi przysporzyć sporo problemów. Każdy typ wsparcia ma cooldowny, sposób zrzucania i czas, w jaki dolatuje do powierzchni planety. Odpowiedni timing jest tutaj kluczem do sukcesu, żeby zamiast grupki insektów nie spalić przypadkiem kolegi z drużyny.
Przepustka do wolności
Odblokowywanie nowych zabawek jest podzielone na kilka elementów. Najprostsze i najbardziej sensowny system jest przy manewrach. Do odblokowania nowego wsparcia potrzebujemy osiągnąć odpowiedni lvl i uzbierać walutę, której dostaje się na misjach dość sporo. Kolejna rzecz to ulepszenia statku wpływające na wcześniej wspomniane manewry, tutaj trzeba się ciut bardziej wysilić, bo wymaga to zbierania próbek z planet i wracania z nimi na statek. Próbki jednak nie są w żaden sposób zaznaczane i dodatkowo rzadsze próbki wymagają ogrywania wyższych poziomów trudności. Jedyne co tu się mogę przyczepić, to część z tych ulepszeń jest dość słaba, np. ucięcie 10% czasu oczekiwania przy 4 minutach to nie jest nic wielkiego.
Najbardziej muszę ponarzekać na system odblokowywania nowych broni, pancerzy itp. Tutaj twórcy postawili na coś w rodzaju przepustki. Tylko gorszej. Przepustka dzieli się na kilka tierów, każdy kolejny wymaga wydania minimum medali, żeby go w ogóle odblokować. Czym są medale? To waluta, którą zdobywa się bardzo nierówno. Dostajemy ją za kolejne misje kampanii, community goale, daily (które dopiero niedawno wróciły do gry), ale te ilości są niewielkie zaczynając od 4 tiera przepustki. Najwięcej medali dostaje się z eksploracji, tylko tutaj grając z losowymi składami, niezbyt się udaje cokolwiek znaleźć. A proszenie się, żeby ktoś przyszedł otworzyć drzwi wymagające 2 graczy, kończy się na niczym.
Mikropłatności w płatnej grze
Jednak, pomimo że system nie działa wybitnie, bardziej irytuje co innego. Płatne przepustki oraz mikropłatności. Przy grze kosztującej dość sporo, wydawanie płatnej przepustki dodającej nowe bronie, na sam start, średnio to wygląda. Dodatkowo zapowiedziano kolejną taką przepustkę. Mam nadzieję, że twórcy nie zapomną o graczach, którzy nie będą chętni sypać groszem co 2 miesiące na nowe zabawki i dodadzą coś również za darmo. Jak na razie z darmowych nowości otrzymaliśmy jedynie mecha dostępnego do zrzutu. Co do mikropłatności to jest to konstrukt wrzucony chyba na siłę. Superkredyty można zdobyć z wcześniej wymienionych przepustek i kupuje się za nie tak naprawdę tylko dodatkowe pancerze. Osobiście staram się kupować tylko takie, które mi się podobają i mają unikatową pasywkę i nie udało mi się jeszcze wszystkich kredytów wykorzystać. Jednak kiedy skończę wszystkie przepustki, to poza dokupowaniem waluty nie mam tak naprawdę żadnego jej źródła w grze.
A Cup of Liber-Tea
Przejdę teraz do oprawy audiowizualnej i ogólnej optymalizacji. Gra została oparta o silnik Autodesk Stingray (wcześniej BitSquid), który w tej chwili nie otrzymuje już żadnego wsparcia. Deweloperzy oparli o ten silnik Helldivers 1 i rozpoczęli tworzenie sequela, zanim silnik został porzucony. Szczerze mówiąc, patrzę z podziwem na to co udało im się osiągnąć używając tych narzędzi, które mieli pod ręką. Graficznie gra prezentuje się bardzo dobrze, wybuchy, oświetlenie, gęsta roślinność. Nie mogę się przyczepić do żadnego z efektów. Problemem jest jednak optymalizacja, tutaj uważam, że twórcy mogliby jeszcze doszlifować swój produkt. Helldivers potrafi zaliczyć spadki klatek w kompletnie losowych momentach. Myślę, że zaradziłby tutaj DLSS, ale nie został zaimplementowany, ani żadna z pokrewnych technologii. Obecność, chociażby AMD FSR jest praktycznie standardem. Mam nadzieję, że wsparcie zostanie dodane w najbliższym czasie.
Gra też posiada sporą ilość bugów, jak na razie na taki powodujący problem z ukończeniem misji trafiło mi się tylko raz. Poza tym znikająca broń, postać zamarzająca w jakiejś pozie czy też animacji zdarza się dość regularne. Na szczęście zgon albo kilka cierpliwych minut wystarczy, żeby błędy się same naprawiły.
Udźwiękowienie za to jest absolutnie perfekcyjne. Wybuchy, wystrzały, okrzyki naszej drużyny. Wszystko jest mięsiste, z odpowiednią dozą basów. Jednak tymi wszystkimi hukami nie jesteśmy przytłoczeni, całość jest dobrze zbalansowana, a uszy nie krwawią po kilkugodzinnych sesjach. Honorowe wspomnienie należy się głównemu utworowi Helldivers 2. Słyszymy go przy każdym skoku na ekranie ładowania. Utwór ten, słyszany choćby setki razy wnosi tak samo dużo hype’u przed misją jak za pierwszym razem.
Podsumowanie Helldivers 2
Helldivers 2 to produkt naprawdę dobry, mający swoje pomysły i osobowość. Liczba graczy mówi sama za siebie, co spowodowało, już na szczęście rozwiązane, przepełnienie serwerów. Jeśli lubicie kooperacyjną zabawę i macie kilku znajomych, to jest to produkt zdecydowanie dla was. Samemu nie gra się również źle, ale z uwagi na dużą popularność, trafia się na różne drużyny. Jednak jak tylko wciągniecie się w zabawę, nie zauważycie kiedy zniknęło wam kilka godzin.