Cyberkruki

Strumień myśli o popkulturze

Skradanki
Gry Publicystyka

Skradanki gdzieś w cieniu – dumanie boomera vol.2

Skradanki i jak to z nimi było

Mignął mi ostatnio w bibliotece Steam Thief 3. Pomijając, jaki on był, zacząłem kminić, gdzie podziały się gry, głównie kładące nacisk na bycie niezauważonym. W ostatnich latach role takich produkcji przejęły survival horrory, gdzie może nie skradamy się, a wręcz uciekamy, chowając się przed wrogami. Więc pomijam serie takie jak Outlast czy Amnesia. Nowe tytuły, co prawda implementują system cichego przemykania między wrogami, jednak jest to jedna z możliwości rozgrywki. Stare skradanki były trochę inne, stawiały na pozostanie kompletnie niewykrytym. Wprowadziły także masę mechanik do dziś powszechnie używane w serii The Elder Scrolls czy Far Cry. Nie będę w stanie uwzględnić wszystkich, serii MGS nigdy też nie ograłem, wybaczcie.

Skradanki

What is locked… can be opened…

Spotkanie z Thief The Dark Project było dość zabawne. Przyzwyczajony do okładania wszystkich bronią, podbiegłem do strażnika w posiadłości Bafforda, i gryzłem piach po sekundzie. Przy drugim podejściu zginął, ale misja zakończyła się, bo miało być bez ofiar. Mimo fatalnego startu The City wciągnął mnie jak Sarlacc Bobba Fette. Na początku zadania mogłem kupić ekwipunek, wybór był naprawdę ogromny jak na grę z tamtego okresu. Skradanki z tej serii charakteryzowały się wachlarzem dostępnych strzał. Były strzały wodne, które gasiły pochodnie, strzały z liną czy strzały mchowe do cichego poruszania się. Do budynków w Thief mogłem dostać się na kilka sposobów, pierwsze misje podsuwały mi najłatwiejszą drogę. W kolejnych zleceniach musiałem bardziej główkować, czasem podsłuchać strażników, czasem wywnioskować coś z opisu misji. Sama rozgrywka była trudna, przeciwnicy reagowali na to, co robię, mieli całkiem niezły słuch i wzrok. Żeby odciągać ich uwagę, mogłem rzucić różnymi przedmiotami, czy gasić źródła światła. Ogromnym udogodnieniem był kryształ, który pokazywał, czy jestem widoczny, czy nie. Na podobnej zasadzie opiera się większość gier obecnie: zegarek z Metra, wskaźnik z okiem w TES. Fabuła w pierwszych 3 częściach nie rozczarowywała, dopiero reboot skradanki o Garrecie cholernie nudził.

Skradanki
Może i kanciasto, ale naprawdę lubię The Dark Project

I’m not here at all

Splinter Cell był już nieco inny. Po pierwsze miałem broń palną, po drugie widok z trzeciej osoby, po trzecie Sam był cholernie zwinny. Nadal pomimo posiadania konkretnej siły ognia, rozpoznanie walką było nieopłacalne. Wrogowie wzywali posiłki, ograniczona amunicja, czy sama wytrzymałość Sama zmuszała do cichej gry. Wiele misji w Pandora Tomorrow musiałem przechodzić bez zabijania czy nawet zostania wykrytym. Kilka razy ciśnienie skakało mi, gdy prześlizgiwałem się za plecami strażników. Sam miał całkiem sporo gadżetów i choć część z nich była nieco zbędna, to sprawiała ogromną frajdę. Sprawdzanie wnętrza pokoju przy użyciu kamery, używanie noktowizji, chowanie się za rurami czy przemykanie w cieniu było strasznie klimatyczne. Black List nieco burzy mi odczucia z serii, oczekiwałem skradanki, a dostałem shooter. Nie czułem w niej potrzeby chodzenia cichcem, bezproblemowo wpadałem do pomieszczeń strzelając do wszystkich. W poprzednich częściach takie rozwiązanie było niemożliwe, kończyło się albo szybką pacyfikacją, albo zaalarmowani strażnicy zakładali lepsze uzbrojenie. Chaos Theory wkurzał pod tym względem najbardziej, jeden mały alarm i nagle cała załoga pocina w hełmach i kamizelkach.

Skradanki
Pandora Tomorrow najlepiej oddawała dla mnie klimat tajnego agenta

You will never know

Powoli zaczynam odchodzić od typowych skradanek. Hitman dawał mi już wybór rozgrywki, po cichu lub pożogą. Poziomy z agentem 47 nie były skonstruowane liniowo jak u Sama ani nie wymagały ode mnie bycia niezauważalnym. Mogłem podejść do sprawy profesjonalnie, zabić dostawce kwiatów i zabrać jego ubranie, po czym zbliżyć się do celu. Albo przebić się przez ochronę. Przebieranki są w całej serii najlepsze, prosta mechanika, a nie znudziła mi się przez całego Silent Assasyna. Pamiętać musiałem o chowaniu zwłok oczywiście, strażnicy zaalarmowani nagim ciałem podnosili alarm i tyle z mojej przykrywki. Tutaj wchodziło drugie podejście do gry, to mniej ciche. Nic nie powstrzymywało mnie przed otwarciem ognia i wymordowaniem wszystkich, choć rzutowało to później na punktacji.

Poza Hitmanem i Manhuntem nie przypominam sobie garoty jako broni

Skoro przy terminie, Asasyn byłem. Warto wspomnieć o Assasin’s Creed, choć czy tak naprawdę była ona skradanką? Dla mnie zdecydowanie nie, w starszych częściach mogłem tańczyć z mieczem wśród przeciwników. Nowe odsłony dają nam dostęp do ekwipunku jak w grach RPG, nawet zachęcając do cichej eliminacji.

Blood Doesn’t Wash Off

Z nowszych produkcji, gdzie cień był naszym najlepszym sprzymierzeńcem, trzeba wspomnieć o Dishonored. Otwartość w lokacjach, spory ekwipunek oraz masa umiejętności. Miałem z gry masę frajdy, zaznaczając, że pierwsza część moim zdaniem była lepsza. Jednak nie czułem tutaj strachu przed zostaniem wykrytym. Mogłem zniknąć w sekundzie wyskakując w powietrze, wniknąć do czyjegoś ciała, lub oczywiście wypalić bronią w nadgorliwego żołnierza. Podobnie miałem w Deus Ex, opcja cicha w sumie jest, ale jeśli nie skorzystam z niej, nadal mogę bez problemu ukończyć grę.

Odczuwam, że nowe skradanki zamiast skupić się na przygotowaniu dobrze jednej mechaniki, wolą dać nam dwie średnio przemyślane. Deus Ex cierpiał na bardzo nudny system strzelania, poziomy przechodziłem w kuckach, cicho eliminując wrogów. Szybko niestety to stawało się powtarzalne, czekam przy rogu – animacja zabójstwa, i tak w kółko. Jeśli chciałem trochę postrzelać, wszytko stawało się toporne. Dishonored miał genialne umiejętności, żeby brutalnie rozgrywać lokacje. Miał w miarę fajną walkę wręcz i efektowne finishery, kurde mogłem nawet odciąć głowę i rzucić nią w kogoś innego. Jednak obierając taką ścieżkę dostawałem najgorsze zakończenie.

Czy skradanki powrócą?

Zdecydowanie nie, konkluzja będzie w zasadzie podobna jak w przypadku przygodówek opisanych tu. Na przestrzeni lat, gry stritce skradanki wypracowały pewne mechaniki. Sygnalizacja skąd wrogowie nas widzą, czujnik widoczności, poziom zaalarmowania. Bez większych problemów można te rozwiązania implementować do nowych tytułów, dając graczom wybór. Czy chcą grać po cichu, czy agresywnie. Wydaje mi się, że gdyby ukazał się nowy Thief, powiedzmy, remaster części pierwszej, miałby dobre oceny, ale małą publikę. Osobiście polecam pierwszego złodzieja, jak i przygody Sama. Graficznie trochę bolą oczy, ale nostalgiczna podróż gwarantowana.