Czasami chce się wejść do gry z dobrym modelem strzelania i po prostu zacząć siać rozwałkę. Chyba dokładnie tak samo myśleli twórcy Witchfire, czyli polskie studio The Astronauts, które tworzy niezwykle interesującą mieszaninę FPSa z elementami rogue-lite. Sprawdziliśmy, jak naszym rodakom idzie rozwój ich najnowszej produkcji.
Kilka słów o historii Witchfire
The Astronauts w przeszłości stworzyli Zaginięcie Ethana Cartera. W przypadku Witchfire dużo ważniejsze jednak jest to, nad czym pracowali ludzie tworzący studio zanim ono powstało. Wielu członków zespołu to pozostałości po kultowym polskim studiu People Can Fly, które w swoim dorobku miało między innymi Bulletstorma i Painkillera. Te jednak po wpadnięciu w kłopoty finansowe zostało kupione przez Epic Games. Wiele osób na czele z Adrianem Chmielarzem odeszło z projektu i założyło właśnie The Astronauts.
Znajomość z Epiciem nie poszła jednak w zapomnienie. Witchfire w 2023 roku trafiło we wczesnym dostępie na roczną wyłączność na ich platformę. W 2024 roku tytuł trafił na Steama i tam przebywa w fazie wczesnego dostępu do tej pory. Przez ten czas zebrał ponad 10 tysięcy recenzji, z czego 92% to recenzje pozytywne.
Polowanie na wiedźmy
Witchfire to wielogatunkowa mieszanina extraction-shootera, erpega, rogue-like i souls-like. Mamy wiec przyjemny model strzelania, wymóg ekstrakcji z mapy, rozwój postaci, powtarzające się pętle czy też wysoki poziom trudności, w którym przy każdej śmierci tracimy zebrane zasoby, ale możemy je odzyskać w następnej rozgrywce. To wszystko całkiem udanie się ze sobą miesza, choć mam zarzuty do rozwoju postaci, którego trochę nie czuję. Gonienie za kolejnymi levelami nie jest zbyt satysfakcjonujące, bo wraz z rozwojem naszej postaci rozwijają się również przeciwnicy. Dostępnych jest też wiele statystyk, które wyglądają na podobne do siebie.
Na szczęście, dużo lepiej wypada sama rozgrywka. Strzelanie to dla mnie najmocniejszy element Witchfire. Przeciwników rozwala mi się najlepiej od czasu grania w Destiny 2. Każda broń jest inna, każdą z nich dobrze czuć i rozwalanie przeciwników jest zwyczajnie satysfakcjonujące. Do dyspozycji mamy również czary, które odpowiednio użyte potrafią zmienić sytuację na polu bitwy, ale ich czas odnawiania początkowo jest długi i używamy ich bardzo okazyjnie.
Wejście w portal i akcja
Sama rozgrywka opiera się o wyczyszczeniu mapy z obecnych obozowisk lub wykonaniu konkretnych celów. Do dyspozycji mamy kilka poziomów, które odblokowujemy w miarę progresu gry. Choć same mapy się nie zmieniają, to ułożenie na nich przeciwników już tak. Pokonując przeciwników zyskujemy kolejne punkty rozwoju, które wydajemy na tymczasowe bonusy, trwające do czasu wejścia w portal przenoszący nas do domu.
Taka rozgrywka z jednej strony może trochę nużyć po którymś powtarzaniu danej lokacji, ale przyznam szczerze, że każda z nich to przynajmniej kilka godzin dobrej zabawy. Specjalne eventy, zmiana miejscówek pojawiania się przeciwników, wyzwania czy też odkrywanie nowych, ukrytych miejsc sprawiają, że zabawy w nich jest naprawdę sporo.
W Witchfire nie mamy żadnego limitu czasowego, ale nie zmienia to faktu, że czas nas potrafi gonić. Portal, którym chcemy uciec może być otwarty tylko przez kilka minut, a ucieczka innym dostępnym może permanentnie zwiększyć poziom trudności na danym obszarze. A z tym trzeba uważać, bo zdecydowanie Witchfire do łatwych gier nie należy. Twórcy zresztą w najnowszym wpisie na Steamie poinformowali, że nie zamierzają nic robić z poziomem trudności, jako że taka jest ich wizja gry.
Są tu jednak też wady
Na starcie gry do wyboru mamy kilka klas postaci, które różnią się od siebie startową bronią, umiejętnością i statystykami. Siedziałem więc kilka minut nad wyborem i uznałem, że najwyżej zaraz wymienię postać na inną. Sporym rozczarowaniem okazał się dla mnie fakt, że ich wybór ma marginalne znaczenie i liczy się jedynie na samym starcie rozgrywki. Z czasem każdą z postaci możemy rozwijać w dowolną stronę, a to, co wybraliśmy na początku, nie ma żadnego znaczenia.
Zarzucić grze mogę też brak języka polskiego. Ten ma być dodany na premierę pełnej wersji. Uważam jednak, że brak tego w przypadku polskiej gry jest sporą skazą, szczególnie że tych tekstów nie jest w grze specjalnie dużo. Jest to zresztą kolejny zarzut wobec Witchfire, bo fabuła jest szczątkowa i na jej rozwój również poczekamy do pełnej wersji.
To jednak wciąż wczesny dostęp
Gra się w to naprawdę fajnie i czuć, że w większości przypadków jest to tytuł doszlifowany. Ostatnio miejsce miała duża aktualizacja 0.7 o nazwie Webgrave, która poza nową lokacją dodała również różaniec, dodający do gry pasywne umiejętności. Poza tym poprawiono balans wielu mechanik, niektóre z nich odświeżono. Pojawił się również całkiem nieźle wprowadzający do gry tutorial.
Sama gra działa mi bez zająknięcia na najwyższych ustawieniach graficznych, choć mój komputer raczej należy do tych lepszych (XT 7800 oraz Ryzen 5 5600x). Oprawa graficzna wygląda naprawdę dobrze, choć jednocześnie nie jest niczym więcej ponad przyjęty standard.
Podsumowując, Witchfire ma potencjał
Witchfire to naprawdę dobra gra, na którą jednak czekamy już trochę długo. Na stronie Steama była informacja, że gra miała być we wczesnym dostępie 9-12 miesięcy, a trafiła tam we wrześniu 2024 roku. Na wiosnę była informacja o premierze na początku przyszłego roku. Obecnie czekamy na roadmapę na kolejne aktualizacje, ale twórcy poinformowali graczy, że mają jeszcze trochę do zrobienia. Jeżeli jednak chcecie zagrać w grę już teraz, to zdecydowanie mogę ją polecić. Wiele elementów jest wyszlifowanych i można się naprawdę dobrze bawić przez kilkanaście godzin. Liczę jednak, że na premierę jeszcze wiele się pozmienia.